[Demiurge Mini] Génération procédurale du terrain

La dernière fois, j’ai oublié de préciser que j’avais aussi développé un brouillard de guerre, c’est à dire la zone noire qui cache le terrain à certains endroits. Aujourd’hui je vous montre le résultat après avoir ajouté la génération procédurale du terrain à l’aide d’un bruit de Perlin 2D. Les arbres aussi utilise leur propre bruit à partir d’une graine. La graine est légèrement modifié pour les arbres pour ne pas avoir un schéma de placement trop proche de celui du sol. La fréquence du bruit du générateur pour les arbres est différent pour donner une forme plus rude que le sol qui est plus lissé dans son schéma.

Demiurge Mini, en plein teste du terrain généré par bruit de Perlin 2D.
Demiurge Mini, en plein teste du terrain généré par bruit de Perlin 2D.

[Demiurge Mini] Ajout du personnage et des arbres

J’ai ajouté le personnage qui représente lae joueux, géré les collisions avec les obstacles et ajouté aussi le placement des arbres. Le personnage est repris de mon jeu de labyrinth, mais ça changera bien entendu. Les graphismes ne vont pas non plus rester comme-ça. Les arbres sont placés aléatoirement, sans schéma. En fait, dans la capture d’écran, les arbres semblent suivre des lignes verticales, ce qui est incohérent avec l’aléatoire pur. La raison est que, pour commencer simplement, j’ai créé l’île en codant des colonnes qui s’étalent sur la longueur de sorte à former une sorte d’ellipse. Mais, en plaçant les arbres, j’ai suivit la configuration de l’île pour placer mes valeurs aléatoires en oubliant de tirer au sort la valeur pour chaque arbre. Je l’ai fait pour des colonnes d’arbres. En bref, c’est un bug x)

Capture d’écran_2017-06-02_20-13-25