Demiurge se met à la mitose x)

Dans ce blog, j’ai créé une nouvelle catégorie pour publier l’actualité de Demiurge et si vous regardez la catégorie vous constaterez qu’il y a en fait 3 catégories. Demiurge, le jeu en projet depuis fin 2011, donc qui va sur ses 6 ans, n’a pas beaucoup avancé après que j’ai du faire le constat que ma première tentative était vite devenu une usine à gaz ingérable. Aujourd’hui, je souhaitais continuer à développer le moteur du jeu, et notamment le moteur graphique 3D, mais la motivation reste trop fragile et finalement, je dois me résoudre à changer encore la manière de voir ce projet. Le soucis principal est que la conception d’un moteur 3D est plus compliqué qu’un moteur en 2D en vue de dessus. Le niveau de difficulté augmente lorsque vous passez de la 2D en vue de dessus ou de côté, à la vue isométrique toujours 2D. Un moteur 2,5D si il est isométrique reste plus facile que la 3D sans FPS. Un moteur 2,5D simulant du FPS comme Doom ou DukeNukem3D est un peu plus technique, mais lorsqu’on sait comment faire, ça ne devrait pas non plus être trop ardu à réaliser. Le plus difficile des moteurs que j’ai eu à faire ou observer est le moteur 3D pour le FPS affichant des boxels partout. Un moteur comme Minecraft n’est pas du tout facile à faire, et demande d’avoir exploré et maitrisé différents concepts du monde de la 2D et de la 3D classique avant de s’y lancer à corps perdu. Pourtant, je me suis lancée sur Demiurge en 3D à la fin de l’année à laquelle j’ai découvert et exploré Minecraft et quelques mods, sans même avoir seulement fini un seul prototype de jeux 2D de type plateformer ou de jeux en 2,5D isométriques plus proche du style avec des terrains nivelables. C’est une grossière erreur de débutante un peu orgueilleuse, il faut le dire, que je déconseille à mon tour de reproduire. Si vous êtes débutant.e.x, ne brûlez pas les étapes, même si vous êtes surdoué.e.x. Vous perdrez du temps, de l’énergie, du plaisir et si vous n’avez pas l’entêtement que j’ai, sûrement aussi la passion et toute motivation.

Bon parlons donc de cette mitose de Demiurge. Et bien, The Fantastic Labyrinth a été le projet qui a tout changé, et c’était un peu le but aussi :p D’autres choses comme le défi Tetris que j’ai codé en 20 heures pendant 5 jours, et aussi la découverte de Minicraft, un jeu réalisé par Notch, fin 2011, en 48 heures, à l’occasion d’un concours, m’ont démontrés que diviser un projet trop complexe et demandant plus d’expérience apportait plus d’avantages que se borner à faire un gros projet d’un seul coup. Surtout quand on est seule sur un truc qui serait plus viable en équipe. Demiurge va donc se divisé en 3 grandes versions :

  • Demiurge Mini : Il va s’agir d’un jeu 2D en vue de dessus qui s’inspire de jeux Nintendo et qui présente l’univers de Demiurge et exploite un certain nombre de constituants du gameplay de Demiurge. Le monde sera en 2D sans profondeur, c’est à dire tout sur le même plan. On pourra miner, crafter, cultiver, etc… Mais, il n’y aura pas d’accès à des niveaux inférieurs comme on peut le voir dans Minicraft. Le développement peut donc se concentrer sur l’essentiel pour jouer et donner corps à l’univers de Demiurge en restant sur des algorithmes assez basiques.
  • Demiurge 2D : Version intermédiaire de Demiurge qui sera énormément inspiré de Dwarf Fortress. Ce n’est pas vraiment le principe des colonies de nains qui m’intéressent dans cette inspiration, mais plus tôt l’introduction de la profondeur, et donc du monde en 3D et d’un affichage qui pourra soit être sous forme ASCII, sous forme 2D en vue de dessus, soit en 2,5D isométrique (vue dimétrique). C’est en raison des différentes manières d’afficher que ce jeu est intermédiaire, car le passage en 3D est une autre manière d’afficher, donc une évolution logique 🙂 Plus de mécaniques du gameplay seront présents, ce qui permet d’approcher du projet final avec une approche encore assez facile à mettre en œuvre pour moi.
  • Demiurge 3D : Il s’agit de la version finale qui contiendra tout le gameplay et l’univers de Demiurge. Le jeu sera bien plus riche que ce que les premières démos laissent à imaginer. A part la 3D, ça n’aura presque plus rien à voir avec le classique clone de Minecraft qu’à été le projet au départ. Bien sûr, il sera toujours question de miner, cultiver, etc… de construire surtout, détruire aussi, faire de la magie, etc… Mais, ce n’est pas tout, et vous en saurez plus déjà avec la version Mini 😉

Voilà un projet qui va vraiment pouvoir sortir de ses difficultés et qui, je l’espère, profitera de ses premières heures de gloire dés la version Mini. En tout cas, je me sens bien plus à l’aise avec ça, surtout depuis le défi Tetris. Faites-moi un petit retour sur ce que tout ça vous inspire, dans les commentaires 😉

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