Révision du projet pour mon serveur Minecraft, le REI avance et rendu logiciel et serveur X

La semaine du 4 au 9 juin 2018 a commencé sur mon projet d’amélioration de mon serveur Minecraft. J’ai fais quelques tests, trouvé la source de la panne et malheureusement c’est à cause du mod Mekanism. Un mod pourtant très bien, mais visiblement problématique pour les petits serveurs ayant peu de puissance disponible. Un autre problème vient cette fois de Chisels and Bits qui est gourmand en ram. C’est très dommage parce que ces deux mods étaient mes préférés et la raison d’être de mon désir de passer le serveur en moddé. J’ai laissé SpongeForge pour bénéficier au moins de JourneyMap qui est très pratique, mais je ne pense pas tester d’autres mods sur le serveur. Sans les deux premiers cités, ou un des deux, je serais un peu trop blasée.

Par contre, une exception est envisageable, mais ça demandera du temps de travail pour moi. Je ne sais pas si je réaliserai cette nouvelle idée qui n’en est pas vraiment. Je pense à recycler mon projet de mod Minecraft dont j’ai parlé sur mon Tipeee pour proposer des blocs de décoration adaptés à mes besoins pour le monde RP. En 2016, le soir d’Halloween, avec une petite poignée de joueux du serveur, j’ai inauguré un prototype de carte que j’avais bricolé avec les blocs de commandes. Je manquais à l’époque de blocs me permettant par exemple de faire du sang, à base d’eau rougit par exemple. Finalement, faire mon propre mod uniquement orienté décoration ne serait pas trop difficile. La déco ne demande qu’à faire des blocs, leurs items, leurs recettes éventuellement, des textures, voir des modèles 3D. Niveau code c’est le minimum qu’on apprend pour modder sur Minecraft. Ce qu’on trouve le plus dans tous les tutoriels, contrairement aux fonctionnalités plus poussées pour le gameplay. Donc, je me dis que si je trouve le moyen d’aménager un peu de temps là-dessus, ça rendrait le serveur plus intéressant 🙂 Je verrai bien ce que je tenterai.

Autre chose, j’ai presque fini ma vidéo sur le Inktober de l’année dernière. Je vais cependant me laisser le temps pour être sûre d’améliorer un peu la qualité. Ce ne sera pas de la haute volée, je sais que je ne suis pas une experte en montage x) Je pense que mes prochaines vidéos vont se concentrer principalement sur des images de prototypes que je code. Des vidéos techniques, et éventuellement du let’s play scénarisé, je ne sais pas trop encore. En attendant de me décider pour les vidéos informatives et politiques.

J’ai avancé sur la construction à l’aide de MagicaVoxel. Le deuxième étage est fait, enfin les fenêtres et je vais pouvoir passer au rez-de-chaussée, les grosses colonnes et le toit.

outEnfin, voici quelques images de programmes que j’ai fais. L’un est un test de ce que j’appelle du ray scanning. Une technique de rendu simple, naïf, mais que j’avais envie de tester. C’est le principe du ray tracing sans les rebonds du rayon. Une rayon balaye simplement les pixels de l’écran et affiche quelque chose quand il touche un volume 3D. Le deuxième programme est un prototype d’utilisation directe du serveur X de Linux pour ouvrir une fenêtre et y dessiner dedans. Je n’utilise pas de librairies graphiques ou multimedia comme OpenGL, SFML, SDL, ou autres. Du pure code C++ avec X11, et donc une programme non-multiplateforme. Après un certain temps dessus, je tenterai de faire la même chose avec l’API de Windows. Les librairies cités précédemment utilise aussi ces API, et détecte le système d’exploitation à l’aide de macros pour rendre les programmes multiplateformes et faciles à réaliser. Je voulais faire mes propres expériences avec ces API et aussi me fournir du code plus simple pour avoir de quoi faire du rendu logiciel. En ce qui concerne ce dernier, je voudrais temporairement utiliser le CPU et la ram à la place de la carte graphique et sa vram.

Capture d’écran_2018-06-10_00-42-59Lorsqu’on fait un programme 3D, on doit envoyer les polygones à la carte graphique, mais ce dernier est limité en nombre de polygones et le transfert peut être lent si le programme est mal optimisé. L’optimisation des données 3D peut être assez fastidieux à faire et source d’erreurs pas toujours facile à comprendre. Je veux donc me concentrer un peu plus sur d’autres aspects de mes jeux 3D et reporter les optimisation graphiques à des périodes plus sereines, au lieu d’avoir l’impression de travailler sur un moteur graphique. C’est ce qui entre autres m’avait démotivé sur Demiurge 3D. Avec le rendu logiciel, si j’ai des gros ralentissement à cause de trop de choses à dessiner à l’écran, au moins je n’ai pas un crash de carte graphique sans possibilité de savoir ce qui s’est passé en détails. Et puis, ça aide à mieux comprendre le rendu 3D et trouver des choses sympas pour l’esthétique, comme pour l’optimisation, en étudiant les différentes techniques 🙂

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